今日凌晨,鹰角网络的首款买断制手游来自星尘正式发售,随即登上了iOS付费榜榜首、畅销榜50名。从2021年首曝至今,这款游戏始终没有透露太多消息,直到今天才完全揭开神秘面纱。作为一款买断制手游,意味着玩家们需要一次性付费购买游戏,而非常见的免费游戏内购模式。这种模式在国内市场相对较少见,因为大部分国内游戏厂商更倾向于采用免费游戏内购的模式来获取更高的收益。然而,鹰角网络选择采用买断制,也显示出他们对自家游戏的信心和对玩家体验的重视。让小编带大家看看来自星尘是怎么登顶付费榜的。
来自星尘登顶付费榜
在游戏发售之前,社媒上不乏玩家对购买游戏的犹豫,有的玩家在对比了游戏内容和68元的定价后心生顾虑。
玩家的顾虑不无道理,《来自星尘》给人带来的第一感觉就是一款实验性居多的产品。一方面是在二次元游戏赛道上,选择做买断制的游戏产品并不多;另一方面从早期的宣传中就能感觉到,这款游戏隐隐透露着肃穆和艺术的气质,和印象中的二次元产品稍有区别。
基于对产品气质的表达,《来自星尘》无论是在剧情设定还是玩法设计方面都有明确的主题。例如剧情故事中讲述了地球和地外行星的交流与隔阂、主角人设选择了一黑一白的双主角形象、单个角色拥有两套不同的技能……对于「共存、交融」的主题贯彻在游戏的各个层面。
这让《来自星尘》整体看起来很像是一款动机先行的作品。
从结果来看,《来自星尘》呈现出高度统一的调性,可能是少见的玩法和剧情相呼应的手游产品。尽管内容制作称不上完美,但仍不可否认它很特殊。
即时战斗和回合制的玩法交融
从首曝开始,《来自星尘》的半即时回合制玩法就引起了不少玩家的关注。该玩法在回合制的基础上融入了动作要素,玩起来既具有回合制玩法的策略乐趣,同时兼具了即时战斗的紧张感。
《来自星尘》的玩法基底依然以回合制为主,玩家的战斗决策基本围绕着「行动点数」展开。在游戏中,玩家只需要点击角色头像便可以进行技能攻击。角色每次攻击消耗1点行动点,在单个回合时间内可以进行多次攻击。
玩家每进入一个新的回合,仅恢复一个行动点。这也就意味着,只有玩家合理安排行动点的消耗,才可以让最多3名角色相互配合、打出一整套组合连击。
例如当角色的首次攻击使用了「先攻」效果的技能后,便可以额外获得1点行动点;当角色的攻击造成击倒或击飞效果时,可以使用「倒地追击」或「浮空追击」的技能,同样可以获得1点行动点。
先攻—倒地追击,只要玩家操作得当,在敌人处于倒地或浮空状态时及时衔接下一次攻击,玩家就有机会在单个回合内打出所有技能,甚至在回合结束时还能保留多个行动点。
而且随着养成升级的推进,玩家可以逐步提升行动点的上限、角色的技能数量也会变多。可以想象得到,多名角色的连招会形成越来越丰富的组合,视觉效果也显得更华丽。
浮空追击—倒地追击—倒地追击,在战斗过程中,如何把技能衔接起来就成为了玩法的关键。
由于即时动作要素的加入,《来自星尘》无可避免地要对操作方式做简化。当角色进行多次攻击时,技能会按照指定的先后顺序依次释放。因此,玩家在战斗之前就需要提前构思好每名角色的技能释放顺序。
角色技能的效果没有太复杂的变化,连招思路其实也比较单一。玩家需要留意技能的后置效果(是否造成击倒/击飞)和前提条件(是否先攻、是否形成追击),接下来就像是铁路接轨一样依次顺接。
连招没有固定的范式,但在技能数量有限的条件下,技能组合总归存在一个最优解。例如在连招顺序中尽早打出具有「聚合」效果的技能,将敌方多名敌人拉拢到一起,后续技能就能打出AOE效果。理论上这套玩法带来了即时动作的乐趣,但又削弱了回合制技能搭配的多样性。
为了弥补连招多样性,《来自星尘》提供了两套角色技能方案,分别命名为「波流」和「粒象」。这也和前述提及的设计动机相呼应。两套技能方案相互独立,同一个技能不能在两套方案内共用,玩家可以在战斗过程中随时切换。
尽管效果称不上立竿见影,这也确实给玩家提供了相对丰富的策略空间。举个例子,在面对敌人「库奇奇奇」的时候,使用击飞技能只会将其打散,攻击效果更弱。理论上玩家应该在连招中规避使用击飞技能,但可能是《来自星尘》为了降低游戏门槛而做的考量,游戏中没有为此设计明显的惩罚机制。
除了连招之外,《来自星尘》的即时要素还在防御阶段有所体现。在面对敌人的攻击时,玩家可以通过QTE进行化解。不同角色对敌方攻击会有不同的化解效果。
例如角色「薇³」可以对敌人进行弹反,大幅度降低敌人的稳定值。当敌人的稳定值清零时,玩家可以在限定时间内不限次数、不消耗行动点地进行反击。这相当于让玩家在一次回合循环中至少打出2套连招,实现战斗效率最大化。
角色「薇³」
而角色「雁」则可以躲避敌人攻击,并提升终极技能的充能。
另外防御玩法也同样体现了上文所述的设计动机。敌人偶尔会使出特殊攻击,玩家必须要根据UI提示及时分辨攻击类型,并且在2名主角中选择相应的角色继续防御。
角色「雁」
整体而言,《来自星尘》的核心战斗玩法带有些JRPG的影子,半即时回合制的玩法乐趣也在《女神侧身像》和其他作品身上就得以验证。如果将「交融」作为《来自星尘》的创作动机的话,那么选择这一玩法便再合适不过了。
相较于核心玩法,《来自星尘》在外围的玩法设计上就没有带来太多的惊喜。当中保留了二次元手游一些常见的内容,包括像是天赋点和技能的解锁、装备配备、材料收集、烹饪料理、场景解谜……好在内容设计相对简朴和克制,毕竟估计购买了这款游戏的玩家也不想获得爆肝的游戏体验。
叙事还有很大的发挥空间
在创作动机明确的前提下,《来自星尘》所构筑的世界可以相当具有吸引力。在发售前夕,《来自星尘》对剧情的背景设定进行了简单概述,介绍了一个近似太空歌剧的故事。
在设定中,人类通过虫洞穿越到另一个存在生物文明的行星——阿尔林铎。两者曾一度建立联系并相互交流,但在一次交流中,人类学家逐渐揭开了关于当地生物(被称为星尘生物)的秘密,双方关系也因而急剧恶化。玩家在《来自星尘》中扮演第二批调查员「雁」,再次探究当地文明。
结合游戏内的更多设定,能够体会到《来自星尘》所蕴含的一些宗教色彩。当地的生命体来自于一种名为星尘的流体物质,它们通过母体「莱拉」获取宇宙中的生物形态,并复制该形态进行演化。「莱拉」会定期回收并重置星尘生物的形态,不断反复直到探索出最终的生命形态。
在阿尔林铎当地只有极少数的星尘生物可以繁衍后代。它们可能出于情感因素而繁衍,但繁育行为有违当地的生命循环法则,并不受到提倡。
《来自星尘》呈现出一个神秘、自洽的文明世界,故事中隐隐含有些许反叛、冲突的要素。这为剧情塑造提供了不小的创作空间,也激起了玩家对于探索世界、体验剧情的欲望。
最能体现出《来自星尘》用心之处,在于这款游戏单独设立了一套关于阿尔林铎语的语言体系。这套语言在角色介绍、游戏场景中均频繁出现,游戏还在发售前夕发布了一支用阿尔林铎语制作的PV,塑造出强烈的氛围感。
尽管对于大多数玩家来说,大概并没必要亲自去尝试翻译解读,但这样一套体系的语言无疑极大增加了世界观的可信度、也强化了游戏体验的沉浸感。
在实际的游戏过程中,玩家更倾向于体验到碎片化的叙事。如果想要深入剖析阿尔林铎的设定,那么主角「雁」在探索过程中收集的手书的见闻必然是不可或缺的部分。不过从游戏前期的体验看来,这感觉像是一种比较讨巧的叙事方式。游戏中的大部分设定均可以通过见闻的方式阐述,和剧情内容的结合不那么紧密,而且支线剧情篇幅较短,也算是前期体验的小遗憾。
近几年鹰角网络陆续曝光的产品都有点出人意料。《来自星尘》在一众二次元产品中因为买断制而显得格外突出,如今也正式被拎到市场上验证成果。另外鹰角网络的另一款多人平台冒险游戏《泡姆泡姆》也是二次元厂商甚少尝试的游戏类型,这款游戏在今年初也已经拿到版号。对于鹰角网络而言,如今屡次跳出舒适圈做新尝试,兴许也正在逐渐扩大旗下品牌的受众和影响力。
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