原神是一款开放世界的角色扮演游戏,其战斗系统是游戏的核心之一。在这个系统中,韧性力学和抗打断机制是非常重要的两个概念,它们决定了角色在战斗中的稳定性和连续性。小编将对这两个概念进行详细的解析,帮助玩家更好地理解游戏的机制。
韧性力学和抗打断机制
一、韧性力学
(一)韧性条和韧性值
原神中,无论敌我都有一个与打断相关的隐藏数值条,将这个命名为“韧性条”,条里面的数值就是“韧性值”。
(二)削韧
我们收到攻击时,就会对韧性值进行扣除,扣除多少取决于攻击手段。
而这个通过攻击降低韧性的过程,称作“削韧”。
不同的攻击手段就会对应不同的“削韧值”
(三)脆弱和韧性重置时间
当削韧值被清空,就会被陷入可打断的状态,俗称“脆弱”状态。
被打断的效果会根据攻击手段的力以及受击者的重量有不同表现。
脆弱状态维持一定时间后,韧性条就会重置,这个时间被称为“韧性重置时间”。
根据不同类型的敌人,这个时间为2~5秒不等。
除了脆弱状态结束后会恢复全部韧性外,在韧性被削空之前,韧性值也是会缓慢恢复,通常情况是按每秒5%的量恢复。
二、抗打断机制
(一)如何实现抗打断
1.提升抗打断能力(受削韧系数)
降低敌方攻击所造成的“削韧值”。具体的实现方式就是在敌人攻击到之前,经过一层 或多层的“保护”。这个“保护”被官方称为“提升抗打断能力”,我们称之为“受削韧系数”。
举例:行秋雨帘剑所提供的抗打断能力,就是0.3受削韧系数。
敌人100点削韧攻击过来,实际上只能削去我们30点削韧值,从而单次攻击就无法打断我们。
2.抗打断能力叠加能接近“伪霸体”——受削韧系数相互乘算
举例:北斗大招受削韧系数是0.5,行秋EQ受削韧系数是0.3,那么叠加后总受削韧系数是0.15
所以在较低的受削韧系数与韧性缓慢回复的双重作用下,敌人很难把我方的韧性条一下子削空,因此获得了“伪霸体”效果。
(二)“受削韧系数0=霸体”的情况
1.雷神,优菈大招以及护盾保护
2.冻结状态
冻结提供0的受削韧系数。
(三)其他情况的韧性条知识补充
1.远程角色(50)的韧性条只有近战角色(100)的一半
所以远程角色更容易被打断。
2.角色释放技能时,有额外的受削韧系数
例如草神长按E,可以用来顶招。
3.敌我等级差超过30级,会额外有0.5的受削韧系数
建议:各种敌人的具体的削韧条是多少、各种攻击能削多少韧性可以查看视频简介里的连接。
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